KVK

Didaktiskā spēle

Pašreiz Latvijā Valsts izglītības satura centrs (VSIC) strādā pie 18 galda spēļu radīšanas 8.-12. klašu skolēniem. Tās ir izglītojošas un domāšanu attīstošas, mūsdienīgas un ērti lietojamas, estētiski baudāmas spēles ķīmijā, bioloģijā, matemātikā un fizikā.

Spēļu izmantošana mācībās veicina radošuma un gribas attīstību, patstāvību. Skolēni mācās nobeigt iesākto, sasniegt mērķi, sekmē variatīvu pieeju macībām un dzīvei.

Pašreiz Latvijā Valsts izglītības satura centrs (VSIC) strādā pie 18 galda spēļu radīšanas 8.-12. klašu skolēniem. Tās ir izglītojošas un domāšanu attīstošas, mūsdienīgas un ērti lietojamas, estētiski baudāmas spēles ķīmijā, bioloģijā, matemātikā un fizikā.

Spēļu izmantošana mācībās veicina radošuma un gribas attīstību, patstāvību. Skolēni mācās nobeigt iesākto, sasniegt mērķi, sekmē variatīvu pieeju macībām un dzīvei.

  1. Spēle kā dabiska mācīšanās metode skolniekiem.
    1.1. Jauniešu aktuālās vajadzības mācībās.

Lai radītu produktu skolēnam, vispirms ir jāsaprot, kāds ir pats skolēns un kas viņam ir svarīgi. “Cilvēku apziņā, sevišķi jaunatnes, krīze parādās kā identitātes krīze. Pateicoties identifikācijas procesam, notiek vērtību izzināšana” (Sonin, 2007, 197). “Jaunatne, kurai ir visvairāk cerību un ilūziju, ar lielu aktīvo potenciālu, neatrodot sfēras, kur viņu pielietot, bieži saskaras ar nesapratni sabiedrībā” (Sonin, 2007, 201). “Jaunatne netiecas pēc visatļautības kā pašmērķa, bet meklē jaunus veidus, kā atrast, kas dzīvē ir būtisks” (Eriksons, 1998, 30). “Lai izprastu īstenos savas rīcības motīvus, subjektam jāiet pa apvedceļiem“ (Леонтьев, 2005, 156). Spēles ir labs šāds apvedceļš.

A. Špona (Špona, 2006, 96) norāda uz sekojošu mijiedarbības trīsstūri cilvēkā: mērķis, motīvs un līdzeklis. Varbūt pielietojot līdzekli (spēli), jaunietim ir vieglāk nonākt pie mērķa un motīva savā dzīvē. “Katram ir savs īpašs uzdevums dzīvē dots… Kas nevar tikt mainīts, un dzīve nevar tikt atkārtota. Tāpēc katra uzdevums ir tikpat unikāls, kā viņa iespēja to veikt. Mēs daudz vairāk atklājam, nevis izgudrojam savu misiju dzīvē” (Frankl, 2006, 108).

“Pusaudzības process tomēr pilnīgi beidzas tikai tad, kad indivīds ir pakļāvis bērnības identifikācijas jauna veida identifikācijai, ko iegūst mācekļa gados līdz ar sabiedriskumu, sacenšoties ar sava vecuma biedriem” (Eriksons, 1998, 123). “Jaunieši dzīvē tiecas atrast to (cilvēku, lietu, ideju), kam varētu būt uzticīgi, ir atrodami viņu dažādajos sabiedrības vairāk vai mazāk sankcionētajos centienos un meklējumos” (Eriksons, 1998, 186). “Cilvēks ir ļoti atkarīgs no savas apkārtējās vides“ (Gudjons, 1998, 97).

Tātad ir jārada jauniešiem spēles un citi pedagoģiskie ieroči, kas ļautu viņiem, protestējot un meklējot, atrodoties savā vidē, palīdzēt atrast mērķi, paralēli arī sniedzot zināšanas. Mūsdienīga dizaina spēle, kurā ielikts pareizs saturs, var pildīt šīs funkcijas, un jaunieši spēlēs tās ar prieku, jo šāda apmācība notiek sociālajā vidē un nepiespiesti.

1.2. Spēles kā līdzeklis izziņas aktivizēšanā.

Rotaļa un spēle ir pirmais, ko cilvēks sāk darbībā. Skolā grib no tās atteikties un ignorēt, lai gan vajadzētu tuvināt mācību procesu dabīgām mācību formām.

Kā paši pedagogi ir raksturojuši spēles? Spēle ir kā “darbība, kurā mērķis neatrodas ārpus pašas darbības”(Hesens, 1929). “Spēles pamatā ir šķietama situācija, kas tiek veidota, lai radītu iespēju abstrahēties no esošās situācijas un patvaļīgi kustēties iztēles telpā. Spēle neizzūd, bet gan iespiežas mūsu attieksmē pret īstenību”. Cilvēks spēlē izdara lēcienu virs sava agrākā attīstības līmeņa” (Vigotskis, 1966). Tātad ar spēli mēs modelējam iespējamos nākotnes scenārijus.

“Spēles īpatnība ir tās divi plāni, un līdz ar to dalībniekiem ir divu veidu uzvedība: reālā un nosacītā.” (Pļaveniece, 1993, 28). Reālā ir uzvarēt spēlē, un nosacītā – veidot modeli nākotnei.

“Jau Makarenko atzīmēja, ka katrā labā spēlē ir darbības piepūle un domāšanas piepūle. Un otrkārt spēle dod bērnam prieku.” (Anikejeva, 1987, 4). “Spēle ir netieša ietekmes metode, kad bērns nejūtas kā pieauguša ietekmes objekts, bet gan jūtas kā pilnvērtīgs darbības subjekts”(Anikejeva, 1987, 6).

“Pieaugušam cilvēkam, kurš jau ir veicis izvēli kādu dzīves ceļu iet, spēle ļauj nosacītā veidā izjust citus iespējamos dzīves variantus” (Anikejeva, 1987, 12). Pieaugušais var mēģināt un dara to reti, bet jaunietim ir vajadzība izmēģināt nebijušus variantus. “Spēles būtība slēpjas tanī, ka viņā nav svarīgs rezultāts, bet gan process, pārdzīvojumu process, saistīts ar izdzīvotajām situācijām. Lai gan spēles situācijas ir iedomātas, pārdzīvotās jūtas ir reālas” (Anikejeva, 1987, 18).

“Spēlei sevī jāietver divas pamatkomponentes: 1) rūpes par to, lai bērni spēles laikā iegūtu prieka, apmierinātības un gandarījuma maksimumu; 2) rūpes par to, lai spēle sevī ietvertu nepieciešamās rezerves pašaudzināšanai” (Gazman, 1985, 26).

Pievienojumā apskatāms vienas spēles prototips ar īsu tās aprakstu (pielikums Nr.1).

1.3. Skolēnu darbības produktivitāte spēlē

Spēle kalpo arī kā perspektīvu izspēlētāja. “Izglītība sniedz iespēju orientēt savu gribu un būt atbildīgam. Pasaulē ar pieaugošām sabiedriskām pretrunām, aizvien kompleksākām problēmām un savstarpēji strīdīgām vērtīborientācijām aizvien svarīgāka kļūst spēja argumentēt un kritizēt, kā arī spēja redzēt perspektīvā” (Gudjons, 1998, 224).

Mijiedarbība (adaptēts no Šponas (sarkanais)).

Viss sākas ar sadarbību. Šajā gadījumā spēles to nodrošina dabīgā veidā, kā papildinājums darbam klasēs. “Darbs mācību laikā jauniešiem sniedz vērtīgu praktiskā darba pieredzi, un tas mēdz pozitīvi ietekmēt viņu karjeru vismaz vairākus gadus pēc mācību iestādes beigšanas” (Latvijas jaunatnes portrets, 2009, 98). Vēl plašāk šajā pētījumā konstatēts, ka studējošie un strādājošie ir daudz vairāk nodarbināti pēc tam, un ir vērojamas arī nozīmīgas atšķirības atalgojumā. Līdz ar to spēles izmantojamas arī kā darba simulācija.

“Īstenībā es mācīšanos gribēju apvienot ar darbu” (Pestalocijs, 1996, 105). “Mācīšanās procesa efektivitāte interaktīvās studijās – apmācot citus 90%; mācoties darot 75%; diskutējot grupās 50%; demonstrējot materiālus 30%; audio-vizuālā metode 15%; lasot 10%; klausoties lekcijas 5%” (R. Ernšteins, 1999, 50). Tātad 75% efektivitāti var sasniegt, spēli spēlējot, 90% – novadot spēli zemākai klasei, un 50%, ja pēc spēles veido diskusiju un saņem atgriezenisko saiti.

“Dzīve ir kvalitatīva, ja tu savai dzīvei spēj piedāvāt ideju. … Šajā pētījumā dzīves kvalitāte atvasināta tieši no cilvēka rīcībspējas – īpašību, spēju un darbību kopuma, kas ļauj viņam izveidot sev piemērotu dzīves un pašrealizācijas modeli” (Tisenkopfs, 2006, 19). Labklājība ir viena no demokrātijas pamatvērtībām. Labklājība aug caur dzīves kvalitāti. Rīcībspējas treniņš iespējams caur spēlēm.

Pašreiz RPIVA doktorantūrā tiek rakstīts promocijas darbs, kurš rotaļu un spēlēšanu saista ar gribas veidošanas procesu cilvēkā. Jūtas, kas motivē ieinteresētību (ilgtermiņa prieks), seko spēlei, pašam uzstādot mērķi, un, to sasniedzot, jaunietis attīsta gribu.

Par pirmajām 6 spēlēm, kuras jau ir gatavas, ir veiktas pirmās aptaujas pedagogu un jauniešu vidū. Kā jau to varēja gaidīt, jauniešu atsauksmes ir ar augstāku atzīmi (vidēji …). Pārsteidzoši, ka arī pedagogu vērtējumi ir ļoti augsti – vidēji 3,3 no iespējami augstākās atzīmes 4. Pielikumā apskatāms aptaujas kopsavilkums, kurā tika vērtēts spēles potenciāls mācīties un atkārtot mācību saturu, kā arī azarts spēlē, lai gribētos šo spēli spēlēt atkārtoti (pielikums Nr.2).

Skolās tiks veikts arī eksperiments, kurā būs iesaistīti gan skolotāji, gan vadība, gan skolēni. Šis projektu tiks veikts kopā armēģinājumu iedzīvināt biznesa inkubātorus vidusskolās.

2.Spēļu ieviešana mācību procesā skolā.

Paredzams, ka galda spēļu ieviešana skolā nesagādās problēmas skolēniem, jo viņi dabiski jau ir gatavi spēlēm. Vairāk ir jādomā par to, kā pamatot un veicināt spēļu pielietošanu skolotājiem.

Soņins, pētot skolotāju apmierinātību ar savu darbu, skaidri norāda, ka jāmeklē jaunas metodas skolotājiem, kas palīdzētu darbā. “Pilsētās 50% skolotāju grib mainīt darbu, no kuriem 80% atsaucas uz nepietiekamu disciplināro mēru iedarbību klasē” (Sonin, 2007, 191). Tātad arī iekšējo motivāciju varētu stimulēt ar jaunām metodēm.

2.1. Spēļu lietošanas pamatojums skolotājam.

Katrs cilvēks bērnībā ir spēlējies un saista to ar labām atmiņām. Protams, arī skolotājs to ir darījis, bet tā kā tas jau ir aizmirsts, tad ir rūpīgi jāpārdomā veids, kā prezentēt jauno produktu pedagogiem.

ES inovāciju programmā teikts, ka inovācija ir jauns domāšanas veids. Turpat minēts, ka ceļš uz labklājību ved caur pētniecību un inovāciju. Latvijā inovāciju piemin nepārtraukti. Ieviešot spēles mācību procesā, neskatoties uz to, ka pedagogi par tām runā jau gandrīz gadsimtu, tiks veikta inovatīva darbība pedagoģijā, paralēli virzot arī skolēnus uz inovatīvu pieeju dzīvei.

Izstrādātās spēles integrē (ir starpdisciplīnu spēles – Viktorīna, Spriedumi u.c.) un simulē darbību. Tas ir pedagoģiski iedarbīgāk un efektīvāk, veidojot dzīvespieredzi un gatavojot dzīvesdarbībai.

Spēles skolotājam palīdz sekojoši :

  • labas atmosfēras radīšana kolektīvā – ieinteresētas un motivētas – jaunietis daudz vairāk koncentrēsies uz savu kolektīvu un spēli, ne tik daudz, lai protestētu vai analizētu skolotāju;
  • laba skolotāja tēla radīsana skolēniem – uz sadarbību vērsts – tā kā spēle ir dabīgs mācību līdzeklis skolēnam un daudz patīkamāks, viņš vairāk saskatīs skolotājā partneri nevis uzraugu;
  • izmantojamas audzināšanas stundās – lai šīs stundas nepārvērstos par sausu statistikas atskaiti, labāk uzspēlēt spēli un saņemt atgriezenisko saiti; statistiku var nodot rakstiski;
  • ļauj aizpildīt robus mācību procesā – šo bieži skolotāji neatzīst un uzskata, ka materiālā ir pat par daudz un nav nekādu robu, kaut gan ikdienā notiek mācību vielas pārklāšanās, un tādā gadījumā labāk uzspēlēt spēli;
  • spēli var spēlēt tēmas ievadā, pašas tēmas apguvē, kā arī vielas atkārtošanai – ļauj izjust skolotājam situāciju, un var pat, sadarbojoties ar skolēniem, noteikt, kurās dienās procesā spēlēs spēles;
  • kopīgas sadarbības pieredze – ideāli, ja skolotājs un skolēni kopīgi veido mācību procesu, arī labi, ja skolotājs iesaistās spēlē;
  • radošums un jaunas stratēgijas – arī skolotājā tas ir apslēpts, pielietojot spēles, viņs var atvērt to sevī un skolēnos;
  • atgriezeniskā saite – pēc spēļu izspēles saņemt atgriezenisko saiti no skolēniem ir daudz vieglāk, tur tā iederas labāk nekā pēc lekcijas veidas stundas.

2.2. Spēļu iedzīvināšanas stimulēšana mācībās

Mācību līdzekļiem vajadzētu būt skolotāju rosinātiem tā, lai mācību stunda kļūst nevis skolotāja organizēta priekš skolēniem, bet skolēns pats iesaistās organizēšanā. Spēlē skolēns ir ieinteresēts, jo darbības veids ir viņam tuvāks un saprotamāks. Šī metodika ir unikāla ar to, ka skolēns uzlabo savu darbu mācībās, ko līdz šim darīja skolotājs.

Pašreiz tiek izstrādātas nākotnes darbības, kas vērstas uz to, lai spēles nestāvētu tikai skolu plauktos kā dizaina priekšmets :

  • divas spēles izgatavotas kā vizītkartes – simulācijas spēle “Fabrikants” un visintegrētākā galda spēle visos priekšmetos “Latvijas fabrikants”;
  • viktorīna visos četros priekšmetos – tas palīdzēs skolniekam atpazīt līdzīgu spēli citā priekšmetā un vaicāt skolotājam, kad spēli plānots spēlēt;
  • katrā spēlē ievietot pārējo spēļu reklāmu;
  • spēlu sacensību organizēšana visas Latvijas mērogā;
  • skolēnu un skolotāju līdzdarbība – iespēja pašiem piedalīties jaunu spēļu radīšanā, sūtot ieteikumus nākotnei;
  • atbilstošas mājaslapas izveide komunicēšanai par izstrādātajām spēlēm;
  • vecākās klases skolēns vada spēli jaunākam – iegūst pašpieredzi un mācās pats;
  • iespēja spēli iegādāties un uzspēlēt mājās;
  • fakultatīvā spēļu spēlēšana – daudzām spēlēm ir grūtāki otrā un trešā līmeņa varianti;
  • iespēja labākajam skolēnam kādu spēli uzdāvināt;
  • spēles atpazīstamas pēc iepakojuma;
  • kvalitatīva spēle jaunietim – moderns interesants dizains;
  • mācību plāna izstrāde līdzdarbībā (skolēns un skolotājs)

Nobeigums.

Veiksmīgi ieviešot mācību apguvē šīs 18 spēles, jāturpina darbs pie nākošo spēļu izveides, jo viss, kas padarīs interesantāku priekšmeta apguvi skolās un samazinās laiku stundā, kad runā tikai skolotājs, padarīs skolēnu mācību procesu efektīvāku un interesantāku.

Spēlējot spēles mācību procesā, mainās skolotāja un skolēna pozīcijas – viņi arvien vairāk sāk sadarboties, kā arī mainās skolēna attieksme pret mācīšanos.

Literatūras saraksts.

  • Bella. B., Tisenkopfs T.(2006) Dzīves kvalitāte Latvijā. Rīga: Zinātne, 430 lpp
  • Eriksons, H. Ē.(1998) Identitāte: Jaunība un krīze. Rīga: Jumava 272 lpp
  • Ernšteins R.(1999) Videszinātniskās izglītības attīstība. Rīga: Vide 342 lpp
  • Frankl, V. E. (2006) Man’s Search for Meaning. Boston: Beacon Press, p. 165.
  • Gudjons, H.(1998) Pedagoģijas pamatatziņas. Rīga: Zvaigzne ABC, 394 lpp.
  • Hesens S.(1929) Paidagoģikas pamati: ievads lietojamā filozofijā. Rīga: 84 lpp
  • Latvijas jaunatnes portrets integrācija sabiedrībā un marginalizācijas riski. (2009) Rīga: LU Akdēmiskais apgāds, 362 lpp.
  • Pestalocijs J.H.(1996) Darbu izlase. Rīga: LU, 140 lpp.
  • Pļaveniece M. (1993) Spēļu metodes studijās kā līdzeklis studentu profesionālai sagatavošanai kompetentai saskarsmei skolā. Rīga:LU, 138 lpp.
  • Špona, A. (2006) Audzināšanas teorija un pakse. Rīga: Raka, 211 lpp.
  • Аникеева Н. П. (1987) Восптание игрой. Москва: Просвещение, 144 с.
  • Выготский Л. С. (1966) Игра и ее роль в психологическом развитии ребенка. Вопросы психологии, 73 с.
  • Педагогика и психология игры. Новосибирск: НГПИ, 128 с.
  • Леонтьев, А. Н. (2005) Деятельность. Сознание. Личность. Москва: Смысл, 346 c.
  • Сонин, В. А. (2007) Учитель как социальный тип личности. Санкт-Петербург: Речь, 396 c.

MBA, Mg. oec. Jānis Grāvītis


KVK